Autor Tópico: [Wii][Análise]Red Steel 2  (Lida 471 vezes)

Offline bzaina5

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[Wii][Análise]Red Steel 2
« em: Abril 11, 2010, 14:35:45 »
O Wii motion plus pode ser o ponto de apoio que faltou a Red Steel, a partir do momento em que o objectivo dos produtores passou pelo sistema de conjugação permanente entre pistolas (fps) e manuseamento de espadas como se tratasse de um “hack’n slash” na primeira pessoa. Há mais nesta sequela, agora numa espécie de híbrido entre elementos da cultura samurai e western spaghetti, sem que haja uma preocupação para justificar essa mistura de culturas. Quiseram que fosse assim e alcançaram esse objectivo. Em pleno Nevada a cidade Caldera encerra uma longa história e tradição entre clãs, especialmente os Kusagari, um grupo de indivíduos que maneja como mais ninguém uma espada e uma pistola, protegendo a urbe de ladrões e outros tiranos. Ou pelo menos, vinham protegendo.

Para já há que salientar o apoio da Ubisoft na pequena peça que encaixa no Wii remote como se tratasse de uma peça Lego e lhe acrescenta maior precisão na reprodução dos movimentos, no que à partida leva a supor que o mecanismo reconhecerá maior velocidade e sensibilidade, estando por isso reunidas plenas condições para fazer de Red Steel um jogo mais convincente e determinado perante as dificuldades que ficaram no original. Desde que foi lançado no ano passado que o Wii motion plus ainda não convenceu em número desejável os produtores. Ainda existe alguma hesitação, mas depois de digerido este rodízio de movimentos e acção desenvolvidos em Red Steel 2 é altura para que outras produtoras percam o receio e subam ao barco.

Não vão encontrar um género ou rótulo que possa servir a Red Steel 2. Transformado em termos de disposição gráfica, agora sob a forma de um grafismo vivo, convincente, uma Caldera em convulsão erguida a partir das técnicas de cel-shade, nem por manusearem um revolver a partir de uma perspectiva na primeira pessoa será suficiente para titularizar este jogo como se fosse um FPS. Há qualquer coisa bem destacada de Metroid Prime que funciona quando usam o analógico do Nunchuck para movimentar a personagem e delegam a mira do Wii remote para auscultar o ambiente ao redor, descobrindo inimigos nos mais variados pontos do cenário, objectos e outros símbolos que atingidos pela bala disparada à distância aumentam o pecúlio de pontos e dinheiro.
A definição do combate dificilmente se estende por uma série de princípios rígidos. Perfeitamente aberta na forma como abordam os inimigos. A aprendizagem dos movimentos, segredos e golpes especiais é permanente, ainda que algumas vezes subsista confusão no preenchimento de golpes específicos para situações concretas, especialmente quando lidam com os “bosses” em virtude das múltiplas combinações em presença e que podem provocar alguns esquecimentos. Ao fim de poucas missões poderão adquirir novas técnicas, melhorar a Katana e assim será até ao final, descobrindo golpes que alargam o domínio e tornam o processo de combate numa permanente reaprendizagem.

Além disso a conjugação entre o revolver e a Katana funciona com naturalidade e eficiência. O gatilho do Wii remote dispara uma bala para a direcção em que estiver apontado, mas se por acaso um gang de destemidos Jackals saltar para o terreno, formando uma roda apertada à vossa volta, podem desferir um movimento descendente com o braço para aplicarem um ataque de katana com severidade naquele que estiver mais próximo. Numa luta que acaba por significar um contra todos, pequenos indicadores no ecrã apontam para desferir uma série de estocadas finais. Terão assim mais tempo para olhar ao redor e investir noutros adversários as combinações (imensas) que foram aprendendo. Um desses movimentos, por exemplo, envolve a projecção dos inimigos, devendo depois acertar uma salva de balas enquanto rodam no ar. A quantidade de poderes ofensivos e defensivos é considerável, sendo descobertas à medida que progridem na aventura e avançam para novos locais de treino.

Contudo, ainda acontece que alguns movimentos praticados de uma forma demasiado frenética nem sempre são acompanhados em tempo rigoroso pela personagem virtual, mesmo se o Wii motion plus detecta e distingue melhor os movimentos, em particular os golpes secretos e combinações. Mas também não precisam de armar em demasia o vosso braço para desferir uma estocada lateral com força, pelo que podem afastar a ideia de jogar Red Steel 2 em pé. Ainda assim é notório o avanço perante o jogo original. Nos momentos de maior tensão, especialmente nas “boss fights” quando têm de lidar com uma criatura de plenos poderes, juntamente com um grupo de inimigos de classe regular, sobra muito de acção e combate e entre o uso da pistola e da espada alguns movimentos podem não sair conforme desejado, mas no geral o grau de execução é perfeitamente aceitável.

Outra particularidade de Red Steel 2 que funciona bem é o sistema de missões organizado a partir de uma plataforma central. Dentro do vosso abrigo podem escolher qual a próxima missão, comprar novos golpes para a vossa Katana, melhorar o equipamento e até treinar. Em pouco tempo estarão a percorrer toda a área envolvente, acedendo a novas zonas, sempre com recurso ao imprescindível radar que aponta a direcção e indica as zonas ainda bloqueadas. A exploração acaba por ser minimal já que terão de rebentar caixas de madeira para ganhar uns cobres, abrir cofres (particularmente engenhosa a forma como deve ser disposto o wii remote para a tarefa) e recolher munições para as armas. A progressão torna-se demasiado assistida, mas o naco principal do jogo reside em torno do combate

A barra de energia da personagem regenera no fim de cada momento de confronto. A música desperta os inimigos para a vossa presença e um pequeno contador indica o número deles em presença. Não há outra forma de recuperar índice de vitalidade enquanto não limparem as redondezas dos adversários. À medida que avançam pela aventura as diferentes configurações de adversários despertam a capacidade de adaptação e improviso para o combate. Caso algo falhe nessa ocasião terão sempre um checkpoint gravado instantes antes que vos permite arrepiar caminho sem ter de voltar ao começo da missão. Outras vezes os combates dividem-se por várias fases, devidamente assinaladas com algumas cenas animadas, podendo então observar a vossa personagem a partir de uma perspectiva cinematográfica. A presença de QTE’s (quick time events) é regular e permite assinalar e melhor compreender o argumento.

Em tempo o sistema de missões acaba por formar uma rotina, mas lá está, Red Steel 2 safa-se bem na forma como a progressão da campanha leva o jogador a percorrer áreas distintas, ganhando uma confiança suplementar cada vez que é chamado a repor a ordem entre templos e saloons. Esse é o maior apelo que vão encontrar; um jogo recheado de acção que justifica a utilização do Wii motion plus, mesmo se nalgumas fases mais disputadas e de maior tensão ocorram alguns atropelos na reprodução dos movimentos. Mais, a justaposição de duas culturas perfeitamente distintas no centro do nevada representa como uma espécie de sol-nascente a ocidente, que funciona bem, com atenção para a banda sonora. Enquanto as plataformas rivais ainda estudam e promovem o desenvolvimento de iniciativas que acabarão por chegar a este ponto, Red Steel 2 está aí, recolhendo com sucesso uma série de elementos de vários géneros para entregar um jogo de acção a preceito.


Nota: 8/10


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Fonte: Eurogamer.pt

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